بک لینک

آموزش تخته نرد
#1
تقلب کردن در تخته نرد ( تخته نرد آنلاین )
اثر تخته نرد عجیب می باشد. اگر یک نفر برنده شد در نتیجه استراتژی خوب او بود. اما هنگامی که شما باختید در نتیجه خوش‌شانسی حریفتان بود و اگر یک نفر چندین راند را باخت مطمئنا چیزی باید اشتباه باشد، به خصوص در هنگام بازی آنلاین ٬تقلب٬ ربات چیزی باید انجام گیرد. پس اجازه دهید آن را از نگاهی نزدیکتر بررسی کنیم:
چه گزینه هایی برای تقلب در تخته نرد آنلاین وجود دارد:
۱ – می توان سرور بازی تخته نرد را هک کرد و تاس را دستکاری کرد.


این پیچیده ترین حالت می باشد. ابتدا اینکه مدیریت سرور، از تغییرات فنی با خبر می شود. حتی اگر او بلافاصله متوجه تغییرات وارده نشود ولی به هر حال متوجه تغییرات فنی و دست ورزی ها می‌شود. پس تنها چند متخصص در جهان وجود دارند که قادر به انجام این عمل هستند، اگر واقعا وجود داشته باشند. به علاوه جعل کارت‌های اعتباری می‌تواند راحت‌تر و سودآورتر برای این متخصصان باشد.

۲- بازی با یک برنامه تخته نرد.

این روش آسان به نظر می رسد. نصب یک برنامه تخته نرد و تایپ حرکت مربوطه و سپس انجام دادن آن، سپس شما حرکت پیشنهادی را بازی میکنید. اگرچه این روش هم مشکلات خودش را دارد. Task switching سوئیچینگ بین برنامه ها همراه با یک اطلاع رسانی میباشد. نرم افزار اطلاع می دهد اگر ناگهان پس زمینه همراه با حرکات موس همخوانی نداشته باشد. پس اگر یک بازیکن همیشه حرکات را جلو و عقب می برد دلیل بر این عمل می باشد.

هنوز هم امکان وجود داشتن یک کامپیوتر دوم باقی مانده است. اگر کامپیوتر ها با یکدیگر متصل نشده باشند، تغییرات در برنامه تخته نرد در کامپیوتر دیگر اطلاعات داده نمی شود. اکنون شما باید تنها در تأمین هماهنگی کافی بین حرکات خودتان و حریفتان باشید، اما هنوز مشکلاتی وجود دارد.

بازیکنان خوب در واقع به اندازه کافی قوی هستند تا در برابر برنامه‌های قوی تخته نرد هم پیروز شوند. من در برابر تخته نرد GNU ۵۰-۶۰٪ به پیروزی می رسم. اکنون دو کامپیوتر هم در برابر یک فرد قوی احمق به نظر می رسند.
در ضمن یک ویدیو در اینترنت پخش شده که در تقلب آن با استفاده از برنامه تخته نرد نشان داده شده است. و من مطمئن هستم که این تنها یک فعالیت جهت بازاریابی بیشتر برای جذب احمق هایی است که علامت دلار در چشم آنها وجود دارد.
منبع;  http://www.7backgammon.ir
پیج مربوطه   https://7backgammon.ir/2018/08/09/%D8%AA...%8C%D9%86/
پاسخ
#2
جداد تاس ,  یك وسیله بازی،شبیه تخته نرد
[تصویر:  landan-300x152.jpg]
یك وسیله بازی،شبیه تخته نرد با هفت مهره سیاه و هفت مهره سفید،مربوط به دوران (سومریها) كه در حفاری های قبرستان سلطنتی شهر اور (زادگاه حضرت ابراهیم خلیل الله) كشف شده است.
این بازی كه شبیه تخته نرد هست در ٢۶٠٠ سال قبل از میلاد مرسوم بوده است.(موجود در بریتیش میوزیوم-لندن


 

تخته نرد،تاریخ و داستانی دور و دراز و پر رمزو راز دارد و با آنكه در طی قرون مختلف كتابهای متعددی به زبان های زنده دنیا،درباره آن نوشته شده است(هم اكنون در آمریكا و اروپا مجله هایی به نام backgammon(تخته نرد)منتشر میشود)،اما همچنان تاریخ ابداع و نام ابداع كننده آن نامعلوم مانده و خواهد ماند.
جادوگران قبایل كهن از استخوان حیوانات برای پیش گویی استفاده می كردند و معتقد بودند كه سرگذشت و سرنوشت مردمان در روی این استخوان ها نوشته شده و فقط جادوگر است كه میتواند آن را بخواند.


به تدریج وقتی معلوم شد كه این پیشگویی ها همیشه صحیح نیست و گاهی خلاف آن ها روی میدهد؛ نوعی شرط بندی براساس درست یا نادرست بودن پیش گوئی ها، معمول و مرسوم گردید.
بعضی از قبایل باستانی با استخوان های چهار یا هشت یا دوازده روی كه بر زمین می ریختند، شرط بندی می كردند.اما خیلی زود استخوان های شش روی كوچك را انتخاب كردند كه از سم و بند زانوی دست و پای چهارپایان به دست می آید.زیرا زودتر و آسان تر بر زمین می نشینند و شش روی دارد كه براساس نوع قرار گرفتن هر یك از شش روی می توانستند شرط بندی كنند.


به این ترتیب استخوان های حیوانات را باید اجداد اولیه”تاس” یا “كعبتین” محسوب كرد؛ كه در طول زمان با ابعاد مختلف از چوب و استخوان و عاج ساخته شد و بر هر یك از شش روی آن نقطه هائی گذاشته شد كه تفصیل و تفسیر آن را در مقاله های بعدی خواهید خواند.
همین كه شكل نهائی تاس تعیین و تثبیت شد، لازم آمد كه صفحه یا صحنه ای هم آماده شود تا تاس ها را بریزند و قطعاتی را بر روی آن جا به جا كنند. این صفحه ها از انواع چوب های معمولی و صنعتی و جنگلی ساخته می شد. سرانجام بازی هایی به اشكال مختلف در گوشه و كنار دنیا به وجود آمد كه می توان آنها را اجداد اولیه تخته نرد امروزی نامید.

منبع     http://www.7backgammon.ir
پیج این مطلب    https://7backgammon.ir/2018/06/27/%D8%A7...%A7%D8%B3/
پاسخ
#3
قدیمی ترین تخته نرد جهان
“سومریان” از قدیمی ترین اقوام جهان بوده اند كه در نواحی جنوبی بین النهرین(عراق امروزی) زندگی میكردند و حدود ۵٠٠٠ سال قبل به كلی منقرض شده و از بین رفته اند.در سال ١٩٢٠ “سر لئونارد وولی” باستان شناس انگلیسی كاوش ها و اكتشاف های خود را در شهر “اور” كه به نوشته تورات،زادگاه “حضرت ابراهیم” بوده است،آغاز نمود.
در مقبره سلاطین این شهر كهن،پنج نوع آلت بازی كه شبیه تخته نرد امروزی بود كشف كردند.این آلات و ادوات را از چوب ساخته بودند.روی آنها را با صدف،استخوان،لاجورد،و گل سرخ و رنگ پخته، منبت كاری كرده بودند و همچنین با گلهای ریز مزین شده بودند.
كمی بعد از اكتشافات “سر لئونارد وولی” باستان شناس دیگر،نوعی بازی مشابه آنها را در یكی از نواحی “بین النهرین”كشف كردند.این آلات و ادوات به زیبایی و ظرافت اكتشافهای قبلی نبود،اما در زیر آنها چند مهره و چند آلت شبیه تاس یافتند.
تمام مهره ها چهار گوش و سیاه رنگ با طراحی گرافیک زیبا بودند كه بر روی هر یك از آن ها پنج نقطه سیاه با سنگ لاجورد نقش شده بود.مهره های دیگر از صدف های چهار گوش ساخته شده بود كه بر روی آنها تصویر حیوانات نقش شده است.چنین به نظر می رسد كه هر یك از بازیكنان می بایستی صاحب هفت مهره و شش تاس بوده باشد.
ظاهرا هزاران سال بعد،فراعنه مصر نوعی بازی اختراع كردند كه شباهتی با تخته نرد داشت.آلات و ادوات این بازی مربوط به ۴۵٠٠ سال قبل بود كه از مقبره “توتانخ آمون” -از فراعنه مصر- به دست آمده است.بر روی یكی از این ادوات بازی،نام ملكه “هاتشپوت”حك شده و دارای مهره هایی است كه بر روی آنها شكل سر شیر را نقش كرده اند.زیرا شیر را در آن دوران،سمبل و مظهر قدرت شاهانه بود.بر روی دیوار بسیاری از مقبره های مصر،نقش هائی دیده میشود كه بازی با این آلات را نشان می دهد.بنابراین،پیداست كه این نوع بازی نه تنها در خانواده سلطنتی بلكه در بین عوام نیز مرسوم و معمول بوده است.
هرچند اختلافاتی بین بازی مصریان دوران كهن،با بازی تخته نرد امروزی ما به چشم می خورد،اما مصریان نوعی دستگاه مكانیكی برای ریختن تاس داشتند كه ما از آن محروم هستیم.تاس ها را درون این دستگاه شبیه لیوان می گذاشتند و آنها را تكان می دادند و تاس ها به خودی خود بر روی صفحه یا صحنه بازی می ریخت.
مصری ها به هنگام بازی شرط بندی می كردند و برای آنكه از تقلب و تاس گرفتن جلوگیری كنند،این دستگاه را اختراع كرده بودند كه این نشانه ای از تمدن پیشرفته آنان است.یونانی ها و رومی ها هم در قرون بعد از این دستگاه در بازی های خود استفاده كردند.
منبع     http://www.7backgammon.ir
پیج این مطلب    https://7backgammon.ir/2018/07/10/%D9%82...%A7%D9%86/
پاسخ
#4
استراتژی اساسی در تخته نرد
[تصویر:  BP12pos05.png][تصویر:  06hickey61.gif]

استراتژی اساسی در تخته نرد

استراتژی اساسی  در تخته نرددر نرد برای اینکه بدونید دارید چی کار میکنید و از گشایش ها چی میخواید و اینکه به حرکات را در قالب اهداف خاصی یعنی استراتژی ها دنبال کنید باید با استراتژی ها اشنا بشید و البته نرد نیز  یک بازی فوق العاده سیال است و یک بازیکن برای رسیدن به هدف باید انعطاف پذیری زیادی داشته باشه وخودشو با استراتژی های مختلف وقف بده .

در بازی نرد دو سری استراتژی  داریم:

1- استراتژی های حمله      2- استراتژی های دفاع

تیتروار آنها رو مرور میکنیم

1- حمله کردن

الف : جلو افتادن در مسابفه ( بردن مسابقه )

ب:ششدر کردن

ج: حمله برق اسا

2- دفاع کردن

الف:لنگر انداختن

ب: بازی انتظاری
ج: قفا نرد
====================================================
الف: استراتژی های هجومی

1- جلو افتادن در مسابقه بدون درگیری


تخته نرد یک مسابقه است که در آن هر دو طرف سعی بر این دارند که مهره هایشان را زودتر به خانه خود برسانند. در این بین راحت ترین و اساسی ترین طرح گرافیکی برای بردن بازی و جلو افتادن در این مسابقه این است که شما بدون درگیری با حریف خود و عبور دادن امهره هایتان از مهره های دشمن و رساندن به نقاط امن به سادگی از حریف جلو بیافتید و این جلو بودن در مسابقه بر اساس شمارشگر ( پایپ) مشخص می شود به این صورت که هرچه شمارشگر برای بازیکنی عدد کمتری را نشان دهد آن بازیکن در مسابقه جلو خواهد بود.
سفید مشغول مهره خوردن است در حالی که قرمز یک مهره کشته دارد و در مسابقه عقب افتاده   2-  ششدر کردن


جذابترین بخش بازی تخته نردبه این صورت که شما با ساختن چندین خانه به صورت متوالی و ایجاد یک سد جلوی مهره های حریف اجازه عبور کردن به او را نمیدهید و بازیکن حریف پشت این سد شما زندانی خواهد شد. برای ششدر کردن گرقتن یک سری خانه های کلیدی بازی مانند خانه های 8 و 7 و 6 و 5  از اهمیت ویژه ای برخودار است
در تصویر میبینید که قرمز 5 خانه گرفته و با جفت 3 میتواند خانه 7 خود را بگیرد و ششدر را کامل کند. 3- حمله برق آسا


زمانی این اتفاق می افتد که حریف شما درزمین شما مهره تک دارد و شما با زدن مهره حریف و بستن خانه  صورت متوالی عرصه را بر او تنگ خواهید کرد و اجازه نمیدهید مهره اش از روی پیشخوان به زمین بازی برگردد و بازی را ادامه دهد , و این بازی را تا زمانی ادامه میدهید که بتوانید تمام خانه ها را بگیرید و ششدر کنید.
سفید چندین گشاد در خانه قرمز دارد . قرمز میتواند با زدن دو مهره از سفید یک حمله ناگهانی را آغاز کند و پشت بند آن خانه بگیرد ب : استراتژیهای دفاعی

1- لنگر انداختن :

به این صورت است که شما با مهره های خود یکی  از خانه های حریف را می گیرید و این خانه هرچه جلوتر باشد مزیت بیشتری خواهد داشت مثل خانه های 4 و 5  که با گرفتن این خانه ها اجازه نخواهید داد که حریف به راحتی مهره هایش را وارد زمین خود کند و از طرف دیگر با بستن خانه های خود منتظر یک لغزش از حریف خود می مانید تا با گرفتن کشته بازی را به سود خود کنید.
در تصیر میبینید که قرمز خانه افشار ( 20) را  در زمین سفید گرفته 2- بازی انتظاری :  ( کمین کردن )

زمانی اتفاق می افتد که یکی از بازیکنان خانه هایی در قسمت بیرونی زمین حریف مثلا درب خانه یا خانه 8 یا 10 یا… حریف را با دومهره اشغال میکند و از طرفی شروع به گرفتن خانه های خود میکند وآنقدر دومهره را در زمین حریف نگه میدارد تا حریف مجبور به گشاد دادن شود و بتواند از اوکشته بگیرد و بازی را به سود خود برگرداند.

در تصویر : سفید موفق شده خانه ی 7 قرمز را بگیرد و منتظر است با یک جفت فرار کند یا یک مهره گشاد از قرمز بگیرد 3- برگشت بازی:   ( قفا نرد)( بدل) (backgame)


این استراتژی برای زمانیست که تعداد کشته های یکی از بازیکنان زیاد میشود و او توانسته دو خانه یا بیشتر در زمین حریف برای خود بگیرد .معمولا بازی بینان وقتی این اتفاق رخ میدهد به کنایه به بازیکنان میگویند مهره هایت رو برعکس جمع میکنی. همیشه این توصیه بوده که از این شیوه استفاده نکنید چرا که امکان مارس شدن وجود دارد . خود این روش به زیر شاخه هایی تقسیم میشود که در اینده راجع به انها بحث خواهیم کرد.
در تصویر میبینید قرمز دو خانه در زمین  سفید گرفته

منبع   http://www.7backgammon.ir
صفحه این مطلب   https://7backgammon.ir/2018/06/19/%D8%A7...%B1%D8%AF/
پاسخ
#5
چه تعداد بازی ممکن در شطرنج وجود دارد؟
شطرنج یکی از بازی‌های بسیار پیچیده و فکری به شمار می‌رود. آیا تا به حال به تعداد بازی‌های ممکن شطرنج فکر کرده‌اید؟


از ۱۱ تا ۳۰ نوامبر سال جاری، مسابقات قهرمانی شطرنج در نیویورک برگزار خواهد شد که «ماگنوس کارلسن» نروژی برای دفاع از عنوان قهرمانی خود به مصاف «سرگئی کارجاکین» روس خواهد رفت. به همین دلیل بد نیست در مورد شطرنج و پیچیدگی آن بدانیم. برای پیگیری و دیدن بازی‌ها می تونید به سایت مسابقات مراجعه کنید.
‌شطرنج شاید یکی از معروف‌ترین بازی‌های فکری جهان باشد. این بازی از هند سرچشمه می‌گیرد و کتاب‌‌های بسیاری پیرامون آن نوشته شده است. اما جلوه‌ی دیگری که این بازی می‌تواند به ما نشان دهد بزرگی در عین کوچک بودن است! احتمالاً مساله قدیمی دانه گندم و صفحه شطرنج را شنیده‌اید: «پادشاه هند به فردی که شطرنج را اختراع کرد گفت هر پاداشی که می‌خواهد بگوید. آن فرد درخواست کرد تا یک صفحه شطرنج بیاورند و گفت به ازای خانه اول ۱ گندم، به ازای خانه دوم ۲ گندم، به ازای خانه سوم ۴ گندم و بدین ترتیب به ازای هر خانه دو برابر قبلی گندم به او پاداش داده شود. پادشاه که فکر می‌کرد درخواست او ناچیز است فرمان داد سریعاً پاداش او را تهیه کنند اما در واقع با محاسبه معلوم شد تهیه آن از عهده هیچ کسی بر نمی‌آید.» میزان گندمی که پاشاه باید به او می داد برابر با (۱ -۲۶۴) است به عبارتی ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ دانه گندم، این مقدار گندم تمام سطح هندوستان را تا ارتفاع ۱۵ متر می‌پوشاند یا اگر این میزان گندم پشت هم چیده شود می‌تواند فاصله زمین تا ستاره آلفا قنطورس را که برابر ۴ سال نوری است، دو بار برود و بازگردد.

فرض کنید جمعیت زمین برابر با ۷ میلیارد نفر باشد و هر فرد زمینی با یک فرد فضایی از جهان دیگر، شطرنج یک دقیقه‌ای بازی کند، در پایان هر روز ۱۰٬۰۸۰٬۰۰۰٬۰۰۰٬۰۰۰ بازی انجام خواهد شد، بعد از گذشت یک سال تعداد بازی ها به عدد ۳٬۶۷۹٬۲۰۰٬۰۰۰٬۰۰۰٬۰۰۰ می رسد و بعد از یک میلیارد سال تعداد بازی های انجام شده برابر خواهد بود با ۱۰۲۴×۳٫۶۷۹۲. عدد بزرگی به نظر می‌رسد اما حتی اگر ما زمان بازی را به یک ثانیه کاهش بدهیم الهه‌ی شطرنج بخاطر مقدار ناچیز تعداد بازی‌هایی که تحلیل کرده‌ایم به ما خواهد خندید. در واقع یک واقعیت جالب وجود دارد که تعداد بازی‌های شطرنج از اتم‌های جهان قابل مشاهده بیشتر است.

می توان تعداد بازی های ممکن در شطرنج را برابر با « عدد شانون» درنظر گرفت. در سال ۱۹۵۰ «کلود شانون» در مقاله ای با نام «برنامه ریزی یک کامپیوتر برای شطرنج بازی کردن»، تشریح کرد که یک ماشین چگونه می‌تواند یک بازی شطرنج قابل قبول از خود به نمایش بگذارد. دراین مقاله او عدد ۱۰۱۲۰  را به عنوان تخمینی برای تعداد بازی‌های شطرنج ارائه کرد که اگر این عدد را با تعداد اتم‌های جهان قابل مشاهده که تقریباً برابر با ۱۰۸۰ است مقایسه کنیم در واقع در مقابل هر اتم در هستی میلیارد‌ها بازی شطرنج وجود دارد.
چگونه شانون به این عدد رسید؟ در واقع او با مشاهده بازی های شطرنج در نظر گرفت که درهر موقعیت به طور متوسط ۳۰ حرکت قانونی می توان انجام داد به این ترتیب برای حرکت اول ۹۰۰ حالت به تنهایی ایجاد می شود. (در شطرنج منظور از حرکت، حرکت سیاه و سفید با هم می باشد در واقع هر حرکت شامل دو نیم حرکت (ply) است) با فرض اینکه متوسط تعداد حرکات یک بازی شطرنج برابر ۴۰ است تعداد بازی ها برابر با ۳۰۸۰ است که این مقدار تقریباً برابر با ۱۰ به توان 120 می‌شود.
قطعاً این عدد دقیق نیست و فقط یک تقریب برای بازی‌های زیر ۴۰ حرکت است. شانون برای اینکه توضیح دهد اگر یک کامپیوتر بخواهد با اطمینان کامل بازی کند و فرض شود بتواند هر بازی را در زمان یک میکرو ثانیه محاسبه کند، برای اینکه حرکت اولش را انجام دهد به ۱۰۹۰ سال زمان نیاز دارد.
تعداد بازی‌های شطرنج از اتم‌های جهان قابل مشاهده بیشتر است

اگر بخواهیم محاسبات را دقیق تر انجام دهیم، مهره‌های سفید برای نوبت اول ۲۰ حرکت ممکن دارند (۱۶حرکت پیاده و ۴ حرکت اسب)؛ به همین ترتیب مهره‌های سیاه نیز برای نوبت دوم ۲۰ حرکت دارند. بنابراین تنها برای حرکت اول ۴۰۰ حالت مختلف وجود دارد. در نوبت سوم مساله کمی پیچید‌ه‌تر شده و تعداد حالت‌ها به ۸۹۰۲ می‌رسد. در نوبت چهارم این مقدار برابر با ۱۹۷۷۴۲۱ است. به عبارتی تنها با دو حرکت، حدود دویست هزار حالت مختلف ایجاد می‌شود و این روند افزایشی ادامه خواهد داشت. به منظور رسیدن به پاسخ سوال اصلی، ابتدا باید به این پرسش پاسخ دهیم که «آیا تعداد حرکت های یک بازی شطرنج بی نهایت است؟»
طولانی‌ترین بازی رسمی شطرنج در سال ۱۹۸۹ در «بلگراد» اتفاق افتاد که بعد از انجام ۲۶۹ حرکت و سپری شدن زمان ۲۰ ساعت و ۱۵ دقیقه به تساوی انجامید. با در نظر گرفتن قانون ۵۰ حرکت و قانون تکرار سه گانه بطور تئوری طولانی‌ترین بازی شطرنج شامل ۵۹۴۹ حرکت یا ۱۱۸۹۸ نوبت بازی است با توجه به روند افزایشی می‌توانید تصور کنید تعداد بازی‌ها در حرکت ۵۹۴۹ چقدر خواهد بود؟ هاردی ریاضیدان معروف انگلیسی این مقدار را برابر با ۱۰ به توان ۱۰۵۰ تقریب زد. عدد شانون که تخمینی برای ۴۰ حرکت است در مقابل آن بسیار ناچیز است.
هرچند پرسش ما تعداد بازی‌های ممکن از نظر تئوری است اما مشخص است اکثر این بازی‌ها نامعقول و بی‌معنی هستند و شامل حرکت‌های بی‌معنی و بیهوده خواهند بود که در واقعیت هرگز اتفاق نمی افتند. پس بیایید تقریبی کمی معقول تر بزنیم فرض کنید در هر نوبت تعداد متوسط حرکت‌های معقول برابر ۳ و تعداد حرکت‌های یک بازی به طور متوسط برابر ۴۰ باشد. پس مقدار بازی‌های شطرنج برابر با ۳۸۰ خواهد بود. این مقدار حدوداً برابر است با ۱۰۴۰ . اگرچه این تعداد بازی معقول از اتم‌های جهان قابل مشاهده بیشتر نیست اما باز هم بسیار بزرگ است. همه انسان‌های روی زمین برای اینکه همه بازی‌های ممکن را انجام بدهند به تریلیون‌ها تریلیون سال نیاز دارند. از نگاه دیگر تمام بازی‌های شطرنج انجام شده در طول تاریخ تاکنون درصد بسیار ناچیزی از آن را تشکیل می دهد.

همانطور که «شانون» در قسمتی از مقاله‌اش بیان می‌کند، فرض کنید دو ابَرذهن که همه وضعیت‌ها را می‌دانند و هرگز اشتباه نمی‌کنند روبروی هم بنشینند و با هم شطرنج بازی کنند. آنگاه بعد از اینکه به صورت تصادفی رنگ خود را انتخاب کردند مدتی به مهره‌ها نگاه خواهند کرد و پس ازآن سه حالت ممکن است اتفاق افتد: ۱-نفر اول اعلام باخت کند؛ ۲- نفر دوم اعلام باخت کند؛ ۳- نفر اول پیشنهاد مساوی بدهد و نفر دوم قبول کند.
«آلن تورینگ» در سال ۱۹۵۰ اولین برنامه کامپیوتری شطرنج را نوشت و در سال ۱۹۹۷ «دیپ بلو» با توان پردازش دویست میلیون وضعیت در ثانیه، توانست «کاسپاروف» را شکست دهد و اولین پیروزی کامپیوتر بر یک قهرمان شطرنج را جشن بگیرد. از آن زمان مدت زیادی نمی‌گذرد. اکنون شطرنج برای سه الی هفت مهره و بعضی از وضعیت های هشت مهره‌ای (با در نظر گرفتن دو شاه به عنوان مهره) حل شده است. آیا زمانی خواهد رسید که توان محاسباتی به حدی برسد که شطرنج یک بازی حل شده محسوب شود؟ نظر شما در این مورد چیست؟

منبع    http://www.7backgammon.ir

صفحه این مطلب   https://7backgammon.ir/2018/06/02/%DA%86...%AF%D8%9F/
پاسخ
#6
سه افسانه درباره ی شطرنج
دکتر “لارس بو هانسن” استاد بزرگ و نویسنده ی سرشناس دانمارکی که سابقه پنج عنوان قهرمانی کشورش را دارد اخیراً به همراه همسر روانشناسش استاد بین المللی بانوان “جن هانسن”  اقدام به تاسیس یک وبلاگ نموده اند که در آن به مطالب جالبی می پردازند. مقاله زیر با عنوان «سه افسانه درباره ی شطرنج» یکی از آن هاست:

شطرنج بازی ای است که همه می شناسند – از طریق بازی کردن، دیدن بازی بقیه و یا حداقل شنیدن اسم آن – با وجود این شطرنج توسط هزاران افسانه احاطه شده است!
در اینجا به سه تا از آن ها که من و “جن” [همسر لارس بوهانسن استاد بین المللی جن هانسن] در تمامی این سال ها – از موقعی که به شطرنج معرفی شدیم و پس از آن کسب عناوین بین المللی در المپیاد ها و مسابقات جهانی تا موقعیت حالمان در قامت یک مربی – با آن روبه رو شده ایم اشاره می کنیم.
افسانه ی اول:

“او خیلی با استعداد است و بدون شک روزی استاد بزرگ خواهد شد”

حقیقت: بیایید با ارقام شروع کنیم در میان بیش از هشتاد هزار بازیکن ثبت شده در فدراسیون شطرنج آمریکا تنها 54 نفر دارای عنوان استاد بزرگی هستند یعنی کمتر از هفت 0/07% (هفت صدم) از آن ها!

ممکن است این درصد در کشور های دیگر کمی بالاتر باشد مثلا در دانمارک 0/2% (دو دهم) از بازیکنانی که در تورنمت ها  بازی می کنند استاد بزرگ هستند.

ولی واضح است که بر پایه آمار و ارقام شانس کسب عنوان استاد بزرگی بسیار کم است.



نتیجه چیست؟ تبدیل شدن به یک بازیکن عالی در شطرنج بسیار دشوار است – بسیار دشوارتر از چیزی که عموم مردم تصور می کنند – به راستی کسب عناوین استاد بزرگی و استاد بین المللی نیاز به تلاش بسیاری دارد .

گرچه غیرممکن نیست ولی آیا می دانید رسیدن به این مقام به چه چیزهایی نیاز دارد؟

هنگامی که والدین به من می گویند که مربی فرزندشان گفته است: “وی در راه کسب عنوان استاد بزرگی است”، من از یک چیز اطمینان پیدا می کنم و آن این است که مربی فرزندشان خود یک استاد بزرگ نیست و معمولاً 1000 درجه پایین تر از سطح استاد بزرگی است.
یک استاد بزرگ هیچ گاه به یک بچه ی با استعداد و یا والدینش چنین چیزی نمی گوید.
در واقع هر چه که بچه با استعداد تر باشد احتمال کمتری وجود دارد که مربی استاد بزرگش توجه او را به طور تمام و کمال به توانایی بالقوه وی برای استاد بزرگ شدن در آینده جلب کند.

استعداد های 8 و یا 9 ساله بسیاری وجود دارند. کافی است در تورنمنت بعدی که شرکت می کنید نگاهی به اطرافتان بیاندازید ولی تعداد بسیار کمی از آن ها راه دستیابی به عنوان استاد بزرگی را به طور تمام و کمال طی می کنند.

چه چیز آن ها را از طی کردن راه باز می دارد؟ توهم! توهم ساده بودن راه پیش رو!

به عنوان یک مربی نباید وی را در این توهم بیاندازیم.







حتی اگر بچه متعلق به طیف نادر بسیار با استعداد باشد – مانند “کارلسن”، “کاروانا” و “ناکامورا” – تمرکز بر نتایج و درجه و این حرف که شما به هدف تان نزدیک شده اید مضر می باشد.

مثلاً به عنوان یک بازیکن با درجه 1700 این موضوع فشار بسیار زیادی بر بازیکنان جوان می گذارد و توجه شان را به جای این که بر ارتقای مهارت هایشان جلب کند به آزرده شدن توسط نتایج شان جلب می کند و این خطر بسیار بزرگی است که باعث می شود جوان های با استعداد، دل زده شوند.
او می فهمد که عنوان رویایی اش چقدر دور و دست نیافتنی است و باید چه چیزهایی را برای رسیدن به آن قربانی کند! ما به استعداد های بسیاری برخورد کرده ایم که به خاطر کسب نتایج بد یا پیشرفت کندشان از شطرنج دل زده شده اند.
افسانه ی دوم:

“فرزند من بسیار استثنایی و باهوش است. او نیاز ندارد که
زمان زیادی را صرف شطرنج کند پس برای وی راه میان بری وجود دارد

حقیقت: هیچ میان بری برای رسیدن به مدارج بالا در شطرنج وجود ندارد.

اگر می خواهید به مدارج بالا برسید باید چیزهایی را به خاطر آن فدا کنید!

گاه و بیگاه والدین از ما می پرسند: “بچه ی ما بسیار باهوش است و یادگیری اش سریع است.

میان بری سراغ ندارید که با توسل به آن بتواند به مدارج بالا در شطرنج برسد بدون این که وقت زیادی صرف آن کند!؟”

متاسفانه پاسخ صادقانه به این سوال این است: “میان بری برای رسیدن به مدارج بالا در شطرنج وجود ندارد.”

شطرنج نیاز به صرف کردن زمان مناسب و درخور توجه دارد. تمامی استادان بزرگ هزاران ساعت را صرف بازی کردن، مطالعه کردن، آنالیز کردن و … می کنند.

بیشتر والدین می خواهند که فرزندانشان منعطف و چند بعدی باشند و فعالیت های متعددی را دنبال کنند این کاملاً خوب است البته فقط تا زمانی که فرزندانشان کوچک هستند.

اما اگر بخواهند راه دست یافتن به مدارج بالا را  در شطرنج طی کنند نمی توانند زمانشان را میان 5 یا 6 فعالیت مختلف تقسیم کنند. گاهی اوقات نیاز است که تصمیماتی سخت گرفته شوند!


تجربه به ما نشان داده است که اکثر بازیکنان برتر دنیا در سال های ابتدایی شان مشغول دو فعالیت (غیر درسی) بوده اند که یکی شطرنج و دیگری فعالیتی بدنی بوده است. به عنوان مثال من [لارس] زمانم را بین فوتبال و شطرنج تقسیم کرده بودم ولی دیگر به هندبال و شنا ادامه نمی دادم و همچنین “جن” وقتش را میان دویدن و شطرنج تقسیم کرده بود.
این ترکیب ورزش جسمی و فکری برای تامین استقامت در سطوح بالای رقابت ها مورد نیاز است.

“مگنوس کارلسن” نیز در کنار شطرنج به فعالیت های بدنی بسیاری می پردازد.
افسانه ی سوم:

“شطرنج ورزش ارزانی است و
تنها چیزی که نیاز دارید 
یک صفحه و مهره ارزان قیمت است!”

حقیقت: اگر جاه طلبی شما فراتر از سطح مقدماتی برود شطرنج نیز خرج هایی دارد!

بعد از صفحه و مهره ارزان قیمت! شما خواهید فهمید که به کتاب، کلاس، عضویت در باشگاه و فدراسیون و سایت های آنلاین شطرنج، بانک اطلاعاتی، دی وی دی، وسایل الکتریکی، ورودیه تورنمت ها، کمپ های شطرنجی، مربی و نرم افزار و … نیاز دارید علاوه برآن والدین نیز زمان و پول زیادی برای رساندن فرزندانشان به تورنمنت ها و کلاس ها صرف می کنند!

چرا مردم چنین پول هایی خرج شطرنج می کنند!؟ به همان دلیلی که برای تحصیل خرج می کنند: برای تیزبین تر شدن، خلاق تر شدن، برای گرفتن تصمیمات محکم و جدی و ساختن زندگی ای کامل تر.

من نقل قول مشهور رئیس سابق «دانشگاه هاروارد» را بسیار دوست دارم که می گوید: “اگر فکر می کنید تحصیلات گران است در جهالت به سر خواهید برد.”

حال به چیز هایی که عوض آن بدست می آورید می پردازیم که شامل پول هایی است که از طریق آموزش شطرنج یا بردن جایزه در مسابقات بدست می آورید. همچنین چیزی که در دراز مدت بدست می آورید چارچوب ذهنی استراتژیک است.


برای من و “جن” شطرنج همواره اشتیاق و علاقه ای عمیق و با ارزش بوده و در ازای تمامی رنج ها و مرارت هایی که برای بهتر شدن در شطرنج کشیده ایم و تمامی تصمیم های دشواری که گرفته ایم به اقصی نقاط دنیا سفر کرده ایم و در تورنمنت ها متعدد شرکت کرده ایم و انسان های شگفت انگیزی را ملاقات کرده ایم، مکان های جالبی را دیده ایم و بالاتر از همه شطرنج برای ما همواره جذاب بوده و هست!
منبع   http://www.7backgammon.ir


صفحه این مطلب   https://7backgammon.ir/2018/05/27/%D8%B3...%86%D8%AC/
پاسخ
#7
داستان ساخت تخت نرد در شاهنامه فردوسی
سند شاهنامه فردوسی است که در بخش «در نهادن شطرنج» این بار در قالب شعر به داستان ساخت
تخت نرد می‌پردازد.
داستان با این اشعار آغاز می‌شود:
سپاس از خداوند خورشید و ماهکه رَستم ز بوزرجمهر و ز شاهچون این کار دلگیرت آمد به‌بُنز شطرنج باید که رانم سَخُنچنین آگهی یافت شاه جهانز گفتار بیدار کار آگاهانکه آمد فرستادهٔ شاه هندابابیل و چتر و سواران سندبیاورد پس نامه‌ای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هندبدانند هر مهره‌ای را به نامکه گویند پس خانه او کدامپیاده بدانند و پیل و سپاهرخ و اسپ و رفتار فرزین و شاهگر این نغزبازی بجای آورنددرین کار پاکیزه رای آورندهمان باژ و ساوی که فرمود شاهبخوبی فرستم بران بارگاه و گر نامداران ایران گروهازین دانش آیند یکسر ستوهچو با دانش ما ندارند تاونخواهند زین بوم و بر باژ و ساو

نیای تخت نرد:

در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است.

نخستین بازی ساختهٔ دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شطرنج هم شناخته می‌شود .

و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام در خوزستان منطقه ایذه وشوش می‌باشد.

صفحهٔ بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است .

که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است.

مهره‌ها و تاس‌های آن که با تاس‌های امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحهٔ بازی قرار داشتند.

و از سنگ‌های رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است.

تا پیش از این گمان می‌رفت که صفحهٔ بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بین‌النهرین (عراق کنونی) کهن‌ترین بازی ساخته شده به دست بشر می‌باشد.

نمونه دیگری از قدیمی‌ترین بازی‌های صفحه و مهره‌ای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و

عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوش‌های پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد.

و دارای سوراخ‌هایی (خانه‌هایی) است که مهره‌ها در آن جای می‌گرفتند.

نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌ها در تپه سیلک کاشان، صخره‌های جزیره خارگ در خلیج پارس کشف شده است.

محققان این نوع بازی‌های صفحه و مهره‌ای که تعداد بیشتر و نمونه‌های کهن تر آن‌ها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر
ملت‌های کهن دنیا مانند چین، مصر و… وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیده‌اند.
در واقع همه این بازی‌های ابتدایی به گونه‌ای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحه‌ای که دارای خانه‌هایی به تعداد

مختلف بوده، جابه‌جا می‌کردند و مهره‌ها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی می‌رساندند.


منبع   http://www.7backgammon.ir
صفحه این مطلب    https://7backgammon.ir/2018/05/15/%D8%AF...%B3%DB%8C/
پاسخ
#8
موقعیت اولیهٔ مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج

صفحه شطرنج یک صفحهٔ مربعی ۸×۸ متشکل از ۶۴ مربع مساوی است که یکی‌درمیان روشن و تیره (مربع‌های سفید و مربع‌های سیاه) هستند. صفحهٔ شطرنج بین دو بازیکن قرار می‌گیرد به‌طوری‌که مربع گوشهٔ راست هر بازیکن سفید است.
در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره‌های سفید) دارد. بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره‌های سیاه) دارد.
این مهره‌ها عبارت‌اند از:
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D8%B4%D8%...%D8%AC.jpg] یک شاه سفید (به انگلیسی: White King) با نماد «K»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D9%88%D8%...%D8%AC.jpg] یک وزیر سفید (به انگلیسی: White Queen) با نماد «Q»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D8%B1%D8%...%D8%AC.jpg] دو رخ سفید (به انگلیسی: White Rook) با نماد «R»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D9%81%DB%...%D8%AC.jpg] دو فیل سفید (به انگلیسی: White Bishop) با نماد «B»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D8%A7%D8%...%D8%AC.jpg] دو اسب سفید (به انگلیسی: White Knight) با نماد «N»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D8%B3%D8%...%D8%AC.jpg] هشت سرباز سفید (سرباز، پیاده نیز خوانده می‌شود) (به انگلیسی: White Pawn) (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد]
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D8%B4%D8%...%D8%AC.jpg] یک شاه سیاه (به انگلیسی: Black King) با نماد «K»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D9%88%D8%...%D8%AC.jpg] یک وزیر سیاه (به انگلیسی: Black Queen) با نماد «Q»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D8%B1%D8%...%D8%AC.jpg] دو رخ سیاه (به انگلیسی: Black Rook) با نماد «R»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D9%81%DB%...%D8%AC.jpg] دو فیل سیاه (به انگلیسی: Black Bishop) با نماد «B»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D8%A7%D8%...%D8%AC.jpg] دو اسب سیاه (به انگلیسی: Black Knight) با نماد «N»
[تصویر:  25px-%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%AF_%D8%B3%D8%...%D8%AC.jpg] هشت سرباز سیاه (سرباز، پیاده نیز خوانده می‌شود) (به انگلیسی: Black Pawn) (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد]


۲٫۳. موقعیت اولیهٔ مهره‌های شطرنج به صورت زیر است:

[تصویر:  220px-%D9%85%D9%88%D9%82%D8%B9%DB%8C%D8%...%D8%AC.jpg]
موقعیت اولیهٔ مهره‌های شطرنج

هشت ستون عمودی را «ستون» و هشت ردیف افقی را «عرض» می‌نامند. به خطی که از مربع‌های یک‌رنگ [و پیوسته] می‌گذرد «قطر» گویند.


منبع   http://www.7backgammon.ir
صفحه این مطلب   https://7backgammon.ir/2018/05/17/%D9%85...%86%D8%AC/
پاسخ
#9
فلسفه پیدایش و رموز تخته نرد:
۳۰ مهره : نشان گر ۳۰ شبانه روز یک ماه
۲۴ خانه : نشان گر ۲۴ ساعت شبانه روز
۴ قسمت زمین : ۴ فصل سال
۵ دست بازی : ۵ وقت یک شبانه روز
۲ رنگ سیاه و سپید : شب و روز
هر طرف زمین ۱۲ خانه دارد : ۱۲ ماه سال
تخته نرد : کره زمین
زمین بازی : آسمان
تاس : ستاره بخت و اقبال
گردش تاس ها : گردش ایام
مهره ها: انسان ها
گردش مهره در زمین: حرکت انسان ها (زندگی)
برداشتن مهره در پایان هر بازی: مرگ انسان ها

اعداد تاس :

۱ – یکتایی و خداپرستی

۲ – آسمان و زمین

۳ – پندار نیک ؛ گفتار نیک ، کردار نیک

۴ – اباختر (شمال) ، نیمروز (جنوب)، خاور (شرق)، باختر (غرب)

۵ – خورشید، ماه ، ستاره ، آتش ، رعد (ابر و باد و مه و خورشید و فلک)
۶ – شش روز آفرینش

چگونگی پیدایش نرد امروزی:

کهن‌ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر می‌دهند.

سند نخست:

یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک (ماتیکان چترنگ یا گزارش شطرنج) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه

هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به

معنای اردشیر نجیب نام می‌نهد.

بنا به متن کتاب چترنگ نامک، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است

الهام می‌گیرد.

مانند تشبیه صفحهٔ بازی به کره زمین، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز،

تعداد مهره‌ها به تعداد روزهای یک ماه، گردش تاس‌ها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه

شده‌است.

همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهره‌ها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسان‌ها به هم در این

زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است.

نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳
نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید،
ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است.

در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاس‌ها همواره هفت یعنی

عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است می‌باشد.

 

منبع   http://www.7backgammon.ir


صفحه این مطلب  https://7backgammon.ir/2018/04/06/%D9%81...%B1%D8%AF/
پاسخ
#10
اصطلاحات ابتدایی تخته نرد
گشاد دادن
وقتی شما مهره ای را به صورت تک در خانه ای قرار میدهید  و حریف قادر است ان را بزند .
 
پیشخوان  یا  بار :
به قسمت بلند میان زمین بازی که  زمین  را به دو  نیم تقسیم میکتد پیشخوان گویند . معمولا مهره های کشته ی بازی را در
این قسمت قرار میدهند
 
ششدر کردن
بستن شش خانه ی متوالی که در هر خانه نیز 2 مهره قرار گرفته باشد.  چنانکه  شما بتوانید این عمل را انجام دهید ،حریف با
بزرگترین تاس (6) هم قادر به گذشتن از مهره های شما نیست و به اصطلاح ششدر شده .
در تصویر زیر سیاه موفق شده یک سد ۶ خانه ای را مقابل دومهره ی سفید درست کند
[تصویر:  sheshdar.jpg]
حتما تجربه این رو داشتید که با دوستان نشستید  نرد بازی میکنید و یکی از دوستان که تخته بلد نیست نشسته پشت دست

شما و مشغول نگاه کردن بازی هست

افشار و گرفتم  –   تاس نگیر  –  ششدر شدی

شخصی که بازی نرد رو انجام نداده حتما کلمات بالا برایش عجیب و شاید  خنده دار باشد .و از شما میپرسد ششدر یعنی

چی؟  افشار چیه دیگه ؟

 

در اینجا سعی میکنم کلمات و اصطلاحات  تخته نرد  رایج در ایران رو ذکر کنم تا دوستانی که کمتر با این کلمات برخورد کرده اند

بیشتر آشنا شوند

 

چیدن : قرار دادن مهره در زمین  برای شروع یازی

افشار : به خانه شماره 5 زمین خود وحریف  خان افشار میگویند

افشار گیری :گرفتن خانه 5 خود و یا حریف

اسیر : دو مهره ای که در زمین حریف و در خانه 24 هستند
فرار : برداشتن مهره در تیررس حریف و بردن بر روی دیگر مهره های خودی ، مخصوصا مهره ای اسیر در زمین حریف
جفت :  وقتی دو تاس مانند هم به زمین میشینند مثلا 22  –  33   11   و….

دو کور:  تاس جفت یک  11

درب خانه : خانه شماره هفت هر بازیکن

خال خان :  خانه شماره یک  در زمین خودی

دو شش  :  جفت شش

کوه خانه : خانه ای بیشتر از 5 مهره در ان قرار گرفته باشد

پل : به مهره های خانه شماره 13  که نقش پل را برای فرار دو اسیر ایفا میکنند

تاس ریز : استوانه هایی مانند لیوان که تاس را در ان قرار میدهند  و به روی صحفه میریزند

نراد :  کسی که نرد بازی میکند

نرد : به معنی جنگ و منظور بازی تخت نرد است

گشاد : مهره که به صورت تنها در یک خانه قرار گرفته باشد و امکان کشته شدندش توسط حریف باشد

قات کردن : فرار کردن – بردن مهره به روی مهره های خودی مثله  65  از   18/24

خانه مرشد : خانه شماره 3 زمین خودی
ته خانه : خانه های اخر زمین خودی ( خانه 1 و 2 )
مایه : مهره ای که به صورت یدکی بر روی دومهره خود یا تک باشد و با تاس بعدی اماده گرفتن خانه های ازاد باشد

دش : مخفف دو شش

مارس : هنگامی که شما تمام مهره های خود را از بازی خارج کردید و حریف هنوز هیچ مهره ای برنداشته

سگ مارس : هنگامی که شما همه مهره ها را خارج کردید و حریف هنوز در زمین شما مهره دارد

ماره : همان سگ مارس

زدن : کشته شدن مهره تک که باید برگردد و از زمین حریف بازی رو اغاز کند

گشایش : حرکت اول بازی

خانه آزاد : خانه هایی که مهره ای در انها قرار نگرفته

داو ( دو )  : دو برابر کردن نتیجه بازی

دوبرگرد : برگرداندن داو (دو یا دبل )  حریف به خودش

بازی به دو : بازی که داو یا دبل ردو بدل شده و امتیاز برد آن بازی 2 شده است

نشستن : قرار گرفتن مهره کشته شده از روی پیشخوان به روی زمین
کعبتین : تاس
تاس گرفتن : حیله و نیرنگ به منظور نشستن  تاس روی عدد خاص

تاس موافق : تاس مورد علاقه و خواسته شده

تاس مخالف : تاسی که  مورد نیاز بازیکن نیست

تاس ریختن : پرتاب تاس از درون تاس ریز به روی زمین

تاس بالا : تاسهای که عدد بزرگتری دارند مثل  چهار و پنج شش

تاس پایین : تاسهای که اعداد کمتری دارند  مثه یک و دو وسه

حکم تاس : بازی که به اجبار و برای بازی کردن هر دو تاس  باشد

دست به مهره: طبق قوانین ایرانی دست شما هر مهره ای را لمس کرد باید همان ار بازی کند

خوردن مهره : برداشتن مهره ها در انتهای بازی از زمین و خارج کردن انها از بازی

 گشاد بازی : بازی ای که به دلیل احتمال باخت زیاد همه مهره ها رو تک بدهید  و ریسک بازی را بالا ببرید

بازی تاخیری: بازی که در قسمت بیرونی زمین حریف مانند خانه های 7 -8 -9 -10 خانه گرفتید و منتظر گشاد دادن حریف هستید

رجز خوانی : جنگ لفظی دو بازیکن که در بازی دوستانه باعث شیرینتر شدن بازی میشود
تاس آینه : تاسی که به روی لبه زمین بازی یا مهره  قرار بگیرد و عدد  آن مشخص نباشد
وینشیر : نام قدیمی بازی تخته نرد

نردشیر : نام قدیمی بازی تخته نرد

لنگر پایین : گرفتن خانه های یک – دو – سه حریف  با دو مهره و بیشتر

لنگر بالا :گرفتن خانه های چهار- پنج – شش حریف با دو مهره و بیشتر

خان : منظور هر یک از 24 خانه بازی تخته نرد است

پیشخوان : به قسمت برجسته وسط که زمین بازی را دو نصف میکند و مهره های کشته در بالای ان قرار میگیرند

بستن : گرفتن یک خانه با دو مهره

سد : بستن راه حریف

ششدر : گرفتن شش خانه جلوی حریف با دو مهره به طوری که حریف قادر به گذشتن از انها نیست

حمله برق اسا: بازی هجومی وگرفتن کشته از حریف  در زمین خودی که با بستن  خانه ها همراه است

پوشش : بستن یک مهره تک با مهره ی دیگر

شستن بازی : وقتی دو حریف با توافق بازی رو مساوی تمام میکنند

تعطیل است : مهره کشته شده در زمین حریف  ننشیند
شش بش : تاس شش پنج
باز کردن خانه : برداشتن یک مهره و ازاد ساختن خانه ای برای نشستن یا زدن حریف

مفت بر : کسی که بازی ای را به راحتی میبرد

مفت باز : کسی که به راحتی بازی واگذار میکند
شکستن : نصف کردن مهرهای موجود در یک خانه  و قرار دادن انها در خانه یا خانه های دیگر

منبع   http://www.7backgammon.ir

صفحه این مطلب   https://7backgammon.ir/2018/03/20/%D8%A7...%B1%D8%AF/
پاسخ


پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان